《光明记忆:无限》反RTX射线追踪兴盛已久【ysb体育app】

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本文摘要:当RTX重新开放时,画面只有好,但RTX关闭后,水面波光粼粼,头盔可以与阳光同构。这个场景在RTXOFF状态下的帧亲和度是50FPS;如果对比一下整个DEMO的平均帧亲和度,RTX2080Super开场后已经无法描述了。

光线

一、前言:《光明记忆:无限》反RTX射线追踪兴盛已久。英伟达RTX光线追踪自出版以来经历了一个过山车般的故事。出版时展示的快乐画面让很多玩家充满期待。然而,在它出版后的几个月内,没有反光游戏推出。

但广平是GPU十几年历史中的非革命性技术突破,挑战性很低。无论是NVIDIA本身,还是游戏厂商,都必须要花时间去学习和打磨自己。在NVIDIA和游戏厂商的不懈努力下,有《战地5》、《古墓丽影:暗影》、《地铁:起身》、《掌控》、《愿景恶魔16》、《AMID EVIL》、《逆水寒》等几款上市游戏。

反对英伟达RTX技术。还有更多在路上,包括很多国产游戏,比如《轩辕剑柒》,《边境》,《铃兰计划》,《暗影火炬》,《无限法则》,《光明记忆:无限》,《光明记忆:无限》。

现在,又有一款游戏重新加入了这个阵营,就是《战地5》。《愿景恶魔16》是国产游戏,更自豪的是游戏一开始只有一个人开发,但不要小看它,因为它是目前为止光线追踪效果不错的游戏,并不逊色于《古墓丽影:暗影》、《光明记忆:无限》、《战地5》等三甲大作。二、游戏画面:到目前为止,光级效果不错。当RTX重新开放时,只有传统的光栅阴影。

RTX关闭后,不仅整个场景更加黑暗,刀面也可以称之为船的倒影,可以照在海面上。没有对比就没有伤害。当RTX重新开放时,画面只有好,但RTX关闭后,水面波光粼粼,头盔可以与阳光同构。上图,广平重开,整个画面死气沉沉,只有几个很简单的影子。

游戏

在右边,打开光线追踪后,整个画面更暗,经常出现各种简单的反光。当RTX重新开放时,整个画面非常暗淡,头盔上的玻璃面罩所显示的阴影不仅有许多缺陷。在右边,当RTX关闭时,头盔可以完全照亮任何物体,比如天空中的白云,远处的山峰,当然还有太阳。从这张图中,我们可以看出常规光栅化和动态光线跟踪的区别。

在右边的眼睛里,似乎整个宇宙都在偷偷隐藏。阳光照射下的刘海也在眼睛里形成阴影,整个眼睛非常生动。再看动图的对比,没有比这更直观的感觉了。

三、轻平框亲和测试:压力测试平台如下:显卡自由选择RTX 2080 Super,非公版近5000可以低价购买。我们来想想2K分辨率下几个场景的帧亲和度的区别:在RTX OFF状态下,帧亲和度是72FPS。RTX关闭后,帧相似度降至31帧/秒。这个场景在RTX OFF状态下的帧亲和度是50FPS;打开RTX后,帧相似度降至38帧/秒。

接下来我们测试整个场景的平均帧亲和度,测试分辨率为1920*1080/2560*1440。如果对比一下整个DEMO的平均帧亲和度,RTX 2080 Super开场后已经无法描述了。当RTX以1080像素的分辨率重新打开时,帧相似度可以超过134帧/秒,并且不会下降到56帧/秒;RTX上台后;2K分辨率下,RTX 2080 Super重开RTX时RTX的帧亲和度为84FPS,RTX开盘后不会丢弃到33FPS。

战地5

四.总结:近10年游戏屏幕大创新。就屏幕而言,《光明记忆:无限》无疑非常精彩。

大量使用光线追踪技术,比《战地5》还要差。波光粼粼的水面,动态的光晕,似乎隐藏了整个宇宙的瞳孔,看起来都很奇妙。如果只说图片,《战地5》可以成为中国人的骄傲。

当然,只有反对RTX技术的显卡才能让玩家在这个游戏中体验到科幻电影一样的美图。重新开放和开放RTX技术后,游戏画面绝对不一样:第一个不同是,重新开放RTX技术后,并不是所有物体都会产生阴影,这也是光栅化图形的局限性。传统的光栅化图形是将三维图形的几何信息转化为由网格组成的2D图像的过程。我们在游戏中看到的各种光影效果和光感应等光影效果都是提前计划好的。

如果开发者在设计上不用心,阴影就不会经常出现在应该没有阴影的地方,也不会因为疏忽造成阴影缺陷。动态光线跟踪技术是计算来自RTX显示卡中使用的RT Cores的数十亿条光线的光线、反射和扩散轨迹,因此有必要呈现一个几乎真实的光影世界。第二个区别是RTX科技关闭后,游戏的画面不会显得更加暗淡,整个DEMO展都是如此。

动态光线追踪必然带来的负面影响是游戏框架亲和力的丧失。RTX关闭后,整个DEMO的平均帧亲和度降低了60%左右,比原来的《战地5》更搞笑。之所以这样,是因为这个游戏使用了太多的动态光线追踪技术,可以说是诈骗。然而,正是这种造假,让我们看到了如此精彩的画面。

游戏

在0103010里找到一张光级效果非常明显的图片并不是那么容易的。其次,这个游戏的RTX改版刚刚公布,游戏开发商和英伟达都没有做足够的优化。

当初0103010在某种程度上也是一样的。当DXR第一次打开时,帧关联性是必要的。

EA和NVIDIA公司大幅度优化后,开启DXR后的帧亲和度损失已经达到近30%。目前,这款游戏并不反对DLSS。后期加入DLSS技术支持后,游戏的框架亲和力不会进一步提升,但RTX DLSS是未来游戏的趋势。但是,我们也要看到,任何革命性的新技术的普及,往往都不是那么顺利的。

就像当初抗锯齿技术出来一样,强大的巫毒显示卡关闭抗锯齿后,帧亲和力不会下降近70%。经过大发展,现在我们在体验新的3D大作的时候,抗混叠是绝对必要的。

新的DirectX已经把光线追踪列为技术规范,新一代的PS5和XBOX控制台也确认会反对光线追踪技术。所以对于光线追踪的未来,应该没什么好批判的,但这是10年来游戏画面的一大创新。

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